DED9

Nesne yönelimli programlama

Nesne yönelimli programlama

 

 

oop

 

 

prosedürel programlamadan geliştirilmiştir ve ondan biraz farklıdır.

Nesne yönelimli programlar yazmak için sınıfları kullanmalıyız. Sınıflar, nesneler oluşturmak ve bunları programlarda kullanmak için kullanılabilecek karbon kağıtları gibidir. Bir sınıf oluşturulduktan sonra birçok kez yeni programlarda kullanılabilir.

 

Nesne yönelimli bir program, sınıflara ait olan ve gerçek dünyadaki nesnelere benzeyen nesnelerden oluşur. Bu nesneleri manipüle edebilir ve birbirleriyle ilişkilendirebilir, böylece istediğiniz sonucu oluşturabilirsiniz.

 

Nesne yönelimli programlama genellikle iki tür uygulama oluşturmak için kullanılır:

Gerçek dünyadaki etkinlikleri taklit etmeye çalışan bir bilgisayar simülatörü oluşturma.

Grafiksel ortamlar oluşturma (GUI): Kullanıcının bir grafik programla çalışmasına izin verir.

 

Not: Tüm nesne yönelimli programların bir grafik ortamına (GUI) sahip olacak şekilde yapıldığını varsaymayın.Örneğin, yalnızca komut satırı olan işletim sistemleri veya grafik ortamı olan başka işletim sistemleri vardır.

 

Kısaca OOP olarak da adlandırılan Nesne Yönelimli Programlama, aslında günlük hayatımızdan türetilen ve 1960’larda tanıtılan bir tür mantık veya kalıptır. Nesne kavramı hakkında daha fazla bilgi edinmek için BT ortağıyla kalmaya devam edin. oryantasyon. ve nesne yönelimli programlama ile tanışın.

 

Basit dilde nesne yönelimi ve nesne yönelimli programlama kavramlarını tanımak

Nesne yönelimli programlamada söylediğimiz gibi, programı çevremizdeki dünyaya ve günlük hayatımıza benzer, aslında nesne modellemeye dayalı olarak görüyoruz.

 

Bunu bir örnekle açıklayacağız:

 

Bir arabayı bir nesne olarak düşünün, renk, ağırlık, hız vb. özellikler arabanın özellikleri olarak değerlendirilebilecek şeyler arasındadır, ayrıca araba hareket etme, frenleme, korna çalma gibi bir dizi davranıştır. da gösterir…

 

Özel bir özelliği, bilgisi, durumu veya davranışı olan herhangi bir varlığa nesne denir, bu nesne fiziksel veya mantıksal olarak kabul edilebilir.

 

Bir nesne için mevcut olan bilgi ve özelliklere Nitelikler denir ve bir nesnenin gerçekleştirebileceği eylemlere Davranış denir.

 

Yukarıdaki örnekte, arabayı bir nesne olarak ele alalım, bu nesnenin özellikleri aynı nitelikler olan renk, hız vb. ve hareket etme, korna çalma vb. eylemlere bu nesnenin davranışları denir.

 

Aşağıda, programlamadaki bu kavramlar hakkında daha fazla şey öğreneceğiz ve bunların nesne yönelimli programlama ile olan bağlantılarını ifade edeceğiz, ancak önce nesne yönelimli programlamadaki diğer bazı kavramları tanıyalım.

 

Nesne yöneliminde sınıf kavramı nedir?

Basit bir dille, sınıf nesneler için bir şablon olarak düşünülebilir; örneğin, bir BMW otomobili, otomobil sınıfının bir nesnesinin bir örneğidir.  Sınıflar genellikle nesnelerin özelliklerini ve davranışlarını içerir, örneğin, otomobil sınıfı aşağıdakileri içerir: hız, ağırlık, renk ve … gibi bir arabanın özellikleri ve bu sınıftan ele aldığımız herhangi bir araba modeli, sınıfta bahsedilen tüm özelliklere sahip olacaktır.

 

Neden nesne yönelimli programlama kullanıyoruz?

 

Normalde, tüm programı komutlar ve işlevler (Procedural) şeklinde yazarsınız ve programdaki herhangi bir şeyi değiştirmek için programın tüm yapısını kontrol etmeniz ve gerekli öğeleri değiştirmeniz gerekir.

 

Diyelim ki araba yönetimi ile ilgili bir program yazıyorsunuz, her araba modeli için birkaç satır kod yazıyorsunuz. Sonra arabalarınıza yeni bir özellik eklemeye karar veriyorsunuz, örneğin arabanın hızlanma oranı, bu durumda aramanız gerekiyor. Tüm program komutları ve bu yeni özelliği tüm satırlardaki tüm arabalara ekleyin.

 

Ancak programınızı nesne yönelimi kavramını kullanarak yazdıysanız, bu yeni niteliği programın ana sınıfına eklemeniz yeterlidir, böylece diğer nesneler (arabalar) da bu yeni özelliği devralır ve içinde tutar. bu durumda program satırlarını tek tek değiştirmeye gerek yoktur.

 

Ayrıca nesne yönelimli programlamada hakim olan özel özellikler nedeniyle, sınıf içindeki verilere dışarıdan erişmek mümkün değildir ve bu, programlarınızın güvenliğini korumanıza yardımcı olabilir.

 

Nesne yöneliminde kalıtım kavramı

Çok basit bir ifadeyle, nesneler üst sınıflarından özellikleri ve davranışları devralır, örneğin bir BMW otomobili hız, ağırlık, renk vb. gibi özellikleri ana (üst) sınıfından devralır. Bu oluşturma sınıfından diğer her şey bu özellikleri içerir. , bir sınıf başka bir sınıftan bir takım özellikleri miras alabilir. Yeni sınıftan oluşturulan nesne her iki sınıfın özelliklerine sahip olacaktır, bu kavrama kalıtım denir.

 

Sınıflarda Public ve Private kavramlarını tanıma

Yukarıda belirttiğimiz gibi sınıftaki verilere dışarıdan erişilemez ve bu konsept veriler için Private statüsü yardımı ile mümkün olacaktır. Genel olarak veriler için farklı statüler kullanılabilir. Bunları sınıftan görüntülemek ve değiştirmek mümkündür, ancak diğer yandan, sınıftaki bilgilere sınıfın gövdesi dışından erişilip değiştirilebilmesi Public modundadır.

 

Nesne yönelimli programlamanın avantajları nelerdir?

İlk başta biraz karmaşık görünse ve programı uygulamak için ön analiz gerektirse de uzun vadede programın test ve bakım aşamalarında size büyük ölçüde yardımcı olacaktır. Nesne yönelimli programlamanın özellikleri arasında Aşağıdaki Atıf:

Uygulama güvenliğini artırın
Bakım maliyetini azaltın
Tekrar Kullanılabilirlik
Daha kolay program analizi

Exit mobile version