Çin’de çevrimiçi oyunların kısıtlanması istenilen sonuca ulaşmadı
Çin’in ciddi kısıtlamalar getirdiği alanlardan biri de 18 yaşın altındaki kişilere yönelik çevrimiçi oyunlardır. Bu ülkeye göre çevrimiçi oyunların kısıtlanması gençler arasında kumar bağımlılığını önlemenin bir yolu. Peki yasalar etkili mi? Ağır oyun kısıtlamalarının olumlu bir etkisi olduğuna dair hiçbir kanıt olmadığını gösteren yeni bir araştırmaya göre bu sorunun cevabı hayır.
“Ağır Oyun”, oyuncular tarafından sürekli ve aşırı derecede oynanan oyunları ifade eder. Bu oyunlar genellikle yüksek hız ve konsantrasyon gerektiren ve genellikle uzun süreler boyunca oynanan çok oyunculu çevrimiçi oyunları içerir. Bu oyunların aşırı kullanımı bağımlılığa, akademik veya iş performansının düşmesine, psikolojik ve sosyal sorunlara ve diğer fiziksel ve zihinsel sorunlara yol açabilir.
Çin, 2021 yılında 18 yaşın altındaki kişilerin ülkede çevrimiçi oyun oynayabileceği saatlere ilişkin kısıtlamaları daha da sıkılaştırdı. Kasım 2019’dan itibaren küçüklerin bu oyunlara hafta içi bir buçuk saat, tatil ve hafta sonları ise üç saat erişmesine izin verildi. Ayrıca akşam 22.00 ile 08.00 arasında oynamalarına da izin verilmedi. Ancak bu süre cuma, hafta sonu ve tatil günlerinde akşam 20.00 ile 21.00 arasında bir saate indirildi.
Çevrimiçi oyunların sınırlandırılmasının gençlerin oyun oynama süresine etkisi
Bunun gibi katı kısıtlamaların Çinli gençlerin çevrimiçi oyun oynayarak harcadığı süreyi önemli ölçüde etkileyeceğini bekleyebilirsiniz. Ancak PC Gamer dergisi, birkaç bilgisayar uzmanının yaptığı yeni bir çalışmanın aksini öne sürdüğünü bildiriyor. Çalışma, “Çin’in Oyun Süresi Sınırlarının video oyunu endüstrisinin bir bölümünde Ağır Oyunları Azalttığına İlişkin Kanıt Yok” başlığı altında yayınlandı.
Araştırma, dünyanın dört bir yanındaki hükümetlerin, gençlerin dijital cihazlara, özellikle de video oyunlarına harcadığı süreyi azaltmayı amaçlayan düzenleyici önlemler almayı düşündüğünü ve Çin’in aldığı önlemlerin ne kadar etkili olduğuna dair soruları gündeme getirdiğini belirtiyor.
Bu araştırmada, 25 Ağustos tarihleri arasında Çinli kullanıcılardan bir milyon bireysel oyun kimliği, 7,04 milyar saatlik oyun süresi ve yaklaşık 2,4 milyar oyuncu profili (her kullanıcı için birkaç hesap vardı) içeren büyük miktarda anonim veri kullanıldı. 1398 (16 Ağustos 2019) ile 26 Aralık 1398 (16 Ocak 2020) tarihleri arasında toplanmıştır. Bu tarihler, sonuçlarda yanlılığı önlemek için seçildi; veriler, oyun geliştiricilerin %61’i tarafından kullanılan Unity motorunun üreticisi Unity Technologies tarafından sağlandı.
Bu çalışmadaki veriler anonimleştirilmiş olduğundan hangi kullanıcıların 18 yaşın altında olduğu belli olmadığından, verilerin yorumlanmasında farklı yöntemler kullanılmıştır. kısıtlama
Sonuçlar, çoğu oyuncunun düzenlemelerden önce haftada bir saatten az oynadığını, yoğun oyun sürelerinin (günde dört saat, haftada altı gün) kısıtlamalar getirildikten sonra biraz arttığını gösterdi. Ayrıca VPN kullanımı ve hesap paylaşımının her zaman bu tür çalışmaların her durumu kapsayamayacağı anlamına geldiği de belirtiliyor.
Araştırmanın sonuçları, gençlerin dijital davranışlarına yönelik geniş kısıtlama politikalarının, bunların kullanımlarında tek tip ve kapsamlı bir azalmaya yol açmayabileceğini gösteriyor. Araştırmacılar şunları ekledi: “Her ne kadar analizlerimiz bazı oyun endüstrisi sektörlerinde aşırı oyun oynama süresinin ayarlamalar sonrasında azalmamış olabileceğini gösterse de, ancak bu olgunun özellikle gençler arasında ne kadar yaygın olduğunu tahmin edemiyorlar.”